20140724-[영상] '디지털 괴물' 스트리밍, 한국 음반 생태계를 삼키다 - 분배의 정상화 Music_Story

20140724-[영상] '디지털 괴물' 스트리밍, 한국 음반 생태계를 삼키다

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지인이 소개한 링크.

중간 발췌------
국내에서 음악 한 곡당 다운로드 가격은 평균 600원. 온라인에서 음악을 판매한 음원 서비스 업체가 1차로 40%의 수익금을 가져간다. 이후 남은 금액에서 10%를 저작권자인 작사, 작곡자가 각각 5%씩 가져간다. 그러면 50%가 남는데 그중 44%는 가수와 함께 계약을 체결한 음반 제작사가 가져가고 마지막으로 남은 6%를 실연자인 가수와 연주자가 3%씩 가져간다.  

구조가 이러다 보니 결국 3%에 해당하는 수익인 다운로드 당 17.5원, 스트리밍 당 2원의 금액이 나오는 것이다. 
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온라인으로 판매하는 음원을 소비자가 다운로드 할 때 600원을 지불한다고 가정 했을 때.
사이트를 만들어 음원을 다운로드 하는 홈페이지를 만든 유통업체가 40% 인 240원을 가져간다.
남은 360원에서 10%인 36원을 작사가와 작곡가가 각각 5% 인 18원씩 나눠 갖는다.
아니다, 본문에 계산 오류가 있다.
유통업체와 작사가 및 작곡가가 총 50% 를 가져간다고 하니, '이후 남은 금액에서 10%를' 이라는 문장이 틀렸다.
총액에서 10% 라고 해야 맞다.
즉, 총액에서 10%인 60원을 가져간다고 해야 맞다.

본문 내용이 부정확하므로, 다시 쉽게 풀어 계산해보자.
소비자가 다운로드를 했다고 가정 했을 때.
유통업체가 총액 600원의 40%인 240원을 가져가고, 600원의 10%인 60원을 작사가와 작곡가가 각각 5% 인 30원 씩 가져간다.
나머지 300원.
제작사가 총액 600원의 44%인 264원을 가져가고, 남은  36원을 가수와 연주가가 반씩 (총 600원의 6%는 36원, 여기에 반인 18원) 나눠 갖는다.

보기 쉽게 정리하면,
총액: 600원
유통사: 240원
작사가: 30원
작곡가: 30원
제작사: 264원 (여기서 '제작사'는 '기획사'라고 볼 수 있다.)
가수: 18원
연주가: 18원

가수 혹은 연주가가 제일 적은 돈을 받는다.
수입구조가 복잡하지만, 다음과 같이 단순한 셈법으로 한번 계산을 해보자.
만약, 이 한 곡이 1만 다운로드를 달성한다면 180,000원이 된다.
10만 명이 다운로드 한다면 1,800,000원 이다.
어떤 가수가 180만원을 벌기 위해서는 매달 1곡을 발표해서 10만 명이 다운로드를 해야 한다.
정말 운이 좋아서 매달 1곡씩 발표를 해서 매달 10만 명이 다운로드를 해서 1년을 채운다면, 이 가수의 연 수입은 21,600,000원이다.
곡 작업을 위해 소모되는 비용과 노후 준비 등을 하기에는 턱없이 부족하다.
가수가 한 곡만 발표하는 것도 아니고, 매번 10만 명씩이나 다운로드를 하는 것도 아니고, 꾸준히 활동하는 것도 아니다.
직접 작사·작곡을 하거나, 피아노 한 대 혹은 통기타 한 대로 직접 연주한 곡이라면 수입이 더 늘어날 수도 있다.

다운로드가 아닌 스트리밍으로 듣는 경우에는 가수와 연주가가 가져가는 돈은 더욱 적어진다.
뉴스 본문에서는 스트리밍 당 2원이라고 하니, 다수의 소비자들이 스트리밍으로 음원을 소비한다면 가수와 연주가에게 돌아가는 돈은 거의 없다고 봐도 무방하다.

결론적으로, 매달 1곡을 발표해서 180만원을 벌 가능성은 희박하다.
작사·작곡, 그리고 연주까지 직접 한다면 수입이 꽤 많이 늘어나겠지만, 기계가 아닌 이상 정기적으로 꾸준히 노래를 만들어 낼 수도 없고, 모든 곡을 직접 연주하기는 힘들다.
스튜디오(녹음실) 대여를 해야 하고, 세션을 불러야 하고, 식대와 간식비 및 회식비 등은 꾸준히 들어갈 것이다.
곡을 작사가와 작곡가에게 받는다면 작사료와 작곡료도 별도로 지불해야 한다.
음원 판매로는 가수나 연주가가 생계를 이어가기는 불가능 하다.
음원 다운로드나 스트리밍 서비스가 생긴 것은, 음원을 불법으로 공유하는 문화가 만연해 있었기 때문에 소비자들을 합법적인 유료 시장으로 자연스럽게 유도하기 위한 것이었다고 한다.
예전에는 카세트테이프나 CD 판매로도 큰 수익을 얻을 수 있어서 지금 보다는 형편이 좋았다고 한다.
물론, 그 때도 메이저가 아닌 가수나 연주가들에게는 혹독한 세월이었다.
메이저 가수인 경우에도 음원 수익으로 생계를 유지하는 것이 힘들 텐데, 언더그라운드 및 인디밴드, 지방의 무명가수는 음원 수익으로 활동비 벌기도 힘들다.

그런데, 메이저 가수들은 기획사에 소속이 되어 있고, 엄청난 돈을 들여 뮤직비디오를 만들고, 유명한 작사·작곡가에게 비싼 곡을 받고, 안무가에게 안무를 배우며, 출연료 얼마 안 되는 음악 방송에서 공연도 한다.
무대용 화장은 한 번에 몇 십만 원 씩 지불하고, 의상은 매번 새롭게 제작한다.
그들에게 로드 매니저와 코디네이터가 따라다닌다.
대체 무슨 돈으로 유지를 할까?
바로 각종 행사를 뛰어 버는 수입과 밤무대 및 CF광고를 통해 큰돈을 번다.
예능 프로그램에 자주 출연하고, 연기도 하고, 옷 입고 외모를 꾸미는 것에도 신경 써야 한다.
음악 외의 외적인 모습으로 대중의 인기를 얻으면 음악 외의 수입이 많이 생겨서 음악 생활을 유지 하는데 큰 도움이 된다.
음악 자체가 아니라 자신 스스로가 상품성을 인정받아야 돈을 벌 수 있는 것이다.
유명해져서 팬이 많아진다면 공연을 해서 큰 수익을 낼 수도 있다.

다시 원론으로 돌아가서.
시장이 변화하면 그에 맞게 마케팅 방법이 바뀌는 것은 순리다.
그러나 유통사가 수익의 40% 를 가져가고 가수와 연주자가 3%를 가져가는 것은 반드시 개선해야할 문제다.
중간 유통업체가 폭리를 취하는 것은 단지 음반시장의 문제만은 아니다.
유통사는 그저 음악가들의 곡을 골라서 백화점에 전시하듯이 내걸기만 하면서 많은 수익을 갈취한다.
'백화점 프리미엄'과 똑같다.
음악가가 불만을 표시하면 내치면 그만이다. 새로운 음악가들은 얼마든지 있으니 언제든지 바꾸면 그만이다.
그들에게 음악가와 새로운 음악은 그저 상품일 뿐이다.
그러나 이런 착취는 음악 생태계를 파괴한다.
공평한 분배가 이루어 져야만 좋은 음악가가 계속 좋은 음악을 만들고, 새로운 음악을 만들어 다양한 문화 콘텐츠가 만들어 질 수 있다.
가능성과 실험 정신을 무시한다면, 음악은 점점 상업화 하고 그저 소비자 입 맞에 맞는 똑같은 상업 음악이 양산될 뿐이다.


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